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 Les Arènes de combat

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MessageSujet: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 18:15



Arène de Feu.

Description.

Description globale : Cette arène rocailleuse est marquée par la présence de lave environnant le terrain de combat, une pièce de roche circulaire isolée de toute terre ferme. Il y règne une forte chaleur et des fumées volcaniques volettent dans l'air. Attention à ne pas tomber !
Taille : 10 mètres de rayon.
Éléments particuliers : Mer de lave entourant le stade, un petit cratère d'environ un mètre au centre du terrain pouvant faire jaillir des flammes ou de la fumée.
Évènements possibles : Apparition de monstres ; Projections de magma ; Geyser en action : nuage de fumée ou colonne de flammes ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Match à mort.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 1900.

Armes.


Nom : Dragon Tear.
Description du sort : le liquide contenu dans la fiole s'embrase au contact de l'air ambiant et brûle durant des heures.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 3 à 5 heures.
Élément en lien : feu.


Nom : Ragnarok. (deux mains)
Description du sort : frapper le marteau contre le sol permet de former un cratère dont s'échappent de puissantes flammes dévastatrices.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Portée : jusque 4 mètres de diamètre.
Élément en lien : feu.



Nom : Holyslayer.
Description du sort : légendaire sort de soin permettant de soigner la plupart des blessures.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 1,5 mètres.
Élément en lien : lumière/sacré.



Nom : R-Reaper. (deux mains)
Description du sort : projette des lames de feu à partir de la lame de la faux. Lames de même taille que celle de la faux, rapides et capables de traverser l'eau.
Utilisations : 3.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 6 mètres.
Élément en lien : feu.



Nom : Nightmare.
Description du sort : libère un épais nuage de vapeur. Si l'adversaire se retrouve dans ce dernier, il plonge dans une obscurité totale lui bloquant la vue pendant quelques minutes.
Utilisations : 4.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 12 mètres.
Élément en lien : ténèbres/feu.

Bestiaire.

-Braserrier
Puissance : 600
Type : Feu
Rareté : Courant
Description : Les braserriers se déplacent par petits groupes de 8 ou 10, pouvant parcourir de longues distances très rapidement en présence de points chauds. Hormis un corps fait de feu ils ne constituent pas une réelle menace, attention cependant, ils laissent un tracé de flammèches derrière eux.

- Diablotin de feu
Puissance : 1300
Type : Feu/Normal
Rareté : Peu courant
Description : Les diablotins sont des créatures malignes attirées par les aventuriers un peu trop courageux. Pas particulièrement agressifs ou méchants, de nature taquine et chapardeuse, s'en prendre à un d'entre eux signifie attaquer le clan. Ils se déplacent souvent par deux ou trois dans le but de voler quelque affaires. Malgré leurs apparences en flammes, ils possèdent des corps bel et bien matériels.

- Ifrit
Puissance : 2300
Type : Feu
Rareté : Très rare
Description : Les Ifrits sont des élémentaires de feu portant le même nom que leur créateur. Extrêmement puissants et régnant totalement sur les flammes, ces derniers peuvent les contrôler à leur guise et se régénérer à volonté lorsqu'ils sont dans leur élément. Autant les craindre et les fuir plutôt que de les combattre.  

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Dernière édition par Naoya le Mer 27 Mai - 2:42, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 20:50



Arène de Roche.

Description.

Description globale : Cette arène ronde est une véritable cour à affrontements. Le sol de sable laisse place sur ses contours à des murs de roche surmontés de gradins dans lesquels des spectateurs se délectent des batailles qui s'y déroulent. Le tout est surélevé dans un paysage rocailleux de montagne où règne un climat plutôt chaud.
Taille : 15 mètres de rayon
Éléments particuliers : Parois recouvertes de larges pieux, murs d'enceinte trop élevés, sol aride et desséché, deux ouvertures protégées par des grilles à pointes.  
Évènements possibles : Lâchée de monstres ; volée de flèches ; pièges souterrains ; Séisme ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Match à mort.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 2050.

Armes.



Nom : War Hammer.
Description du sort : frapper le marteau contre le sol permet de déclencher un séisme modéré dans un rayon précis autour du point d'impact.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 10 mètres.
Élément en lien : terre.



Nom : Hearthstone.
Description du sort : une fois l'endroit désigné du poing, fait jaillir du sol une stalactite de jade verte.
Utilisations : 25.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 4 mètres.
Élément en lien : roche.



Nom : Soul Eater. (bâton, deux mains)
Description du sort : fossilise toute flore dans une direction précise.
Utilisations : 8.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 12 mètres.
Élément en lien : terre/roche.



Nom : Blackberry. (baguette)
Description du sort : fait jaillir d'énormes ronces du sol, manipulables et pouvant immobiliser l'adversaire.
Utilisations : 6.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 8 mètres.
Élément en lien : plante.



Nom : Thyrse. (bâton, deux mains)
Description du sort : invoque  Cybèle, une créature de deux mètres de haut, capable de faire pousser la flore à sa guise (sans limite) et de la contrôler sous vos ordres.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 15 minutes.
Élément en lien : plante.


Bestiaire.

- Loup captif
Puissance : 1500
Type : Normal
Rareté : Courant
Description : Ancien loup solitaire : le loup solitaire est un loup qui a été séparé de sa meute. Il crève de faim et est donc très agressif. Si vous en croisez un un jour, le mieux est encore de prendre ses jambes à son cou. Attention, le traitement des arènes semble l'avoir rendu plus agressif et dangereux.

- Shenzi enragée
Puissance : 1700
Type : Roche
Rareté : Courant
Description : La Shenzi est une sorte de hyène aux crocs empoisonnés, animal charognard et vorace, celle-ci semble d'autant plus porter la rage. Mieux vaut l'éviter. Attention, le traitement des arènes semble l'avoir rendu plus agressive et dangereuse.

- Oursa, du Mont Hakobe
Puissance : 2000
Type : Normal
Rareté : Courant
Description : Cette bête est une sorte de gros ours qui rôde dans les montagnes. Il a une force impressionnante et un seul coup de griffes de ce monstre pourrait mener à mal les mages débutants. Attention, le traitement des arènes semble l'avoir rendu plus agressif et dangereux.

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Dernière édition par Naoya le Ven 16 Mai - 12:19, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 20:58



Arène de Sable.

Description.

Description globale : Cette arène est un véritable désert qui s'étend à perte de vue. L'horizon est une ligne troublée par les températures élevées qui régissent ce milieu aride. Des rochers s'élèvent ci et là et offrent des points d'ombre, il n'est toutefois pas rare de croiser des mirages.
Taille : Quelques cinquantaines de kilomètres.
Éléments particuliers : Oasis dispersés sur la maap (introuvables sauf évènement), massifs rocheux, désert de sable.
Évènements possibles : Ordre de troll ; Tomber sur le tombeau d'Amon ; Tempête de sable ; Effondrement de rochers ; Mirage ; Découverte d'un oasis ; Rechargement d'armes.
Règles de l'arène : - Type survie
- Abandon autorisé
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 2250.

Armes.


Nom : Behemoth's sight
Description du sort : cette épée permet de donner à son utilisateur une forme (hybride) proche de celle du Behemoth. Ce dernier est une bête à la peau épaisse et sombre parsemée ci et là de denses cornes pointues. Il possède des membres puissants et la présence d'un troisième œil sur son front lui donne une vision améliorée et accrue sur une importante distance. Ce troisième œil rend également insensibles aux apparitions de mirages et d'illusions en tout genre.
Utilisations : 5.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 20 minutes.
Élément en lien : Satan soul.



Nom : Ormagoden's spine.
Description du sort : transformation hybride en un Ormagoden de couleur rouge. Ce monstre du désert mesure 2,5m de haut, a une carrure impressionnante et un dos recouvert d'épines solides. Son corps est résistant face à des attaques armées qu'elles soient tranchantes ou contondantes et bien que sensible il bénéficie d'une protection supérieure à la magie. Il peut adopter une posture défensive redoutable en s'allongeant sur le ventre, ne présentant plus que ses épines pendant 15 secondes‏.
Utilisations : 25.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 15 minutes.
Élément en lien : Beast soul.



Nom : Basilic's breath.
Description du sort : transforme en un hybride Basilic, bipède de couleur verte et au corps très fin. C'est un grand reptile haut de 3m muni d'écailles. Il présente une résistance très importante à la chaleur, se déplace aisément dans les dunes et possède un odorat développé lui permettant de trouver ses proies aux alentours. Son cri, très aigü, est connu pour sa capacité à ameuter les petits basilics (voir image) de son groupe : ils se baladent toujours par 3 et ne s'écarte jamais à plus d'1km.
Utilisations : 3.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 1 journée.
Élément en lien : Beast soul.



Nom : Fenrir's fang.
Description du sort : transforme en un hybride Fenrir , qui est un félin bipède d'un peu moins de 2m de haut au pelage épais et couleur sable. C'est une bête capable de se déplacer aussi à 4 pattes, en étant ainsi bien plus rapide. Il présente des crocs et des griffes aiguisés dont la particularité est d'injecter une fois plantés dans la chair ennemie un poison qui amplifie la sensation de chaleur et d'étouffement. Son odorat fin et sa vue perçante de jour comme de nuit lui permettent d'être un excellent chasseur.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 8 heures.
Élément en lien : Beast soul.



Nom : Garuda's wing.
Description du sort : ces bottes ont la capacité de donner à leur utilisateur la forme d'un hybride Garuda. Cet animal est un vautour aux plumes quasiment dures. C'est un oiseau de grande envergure dont les ailes démarrent directement au niveau des bras. L'utilisateur qui bénéficie de cette forme devient capable de s'envoler à jusque des hauteurs moyennes afin d'asséner coups de bec, de serres acérées et de générer des pluies de plumes coupantes.
Utilisations : 10.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 1 journée.
Élément en lien : Beast soul.

Bestiaire.

- Guerrier Orc :
Puissance : 1500
Type : Normal
Rareté : Courant
Description : Le guerrier de base des orcs. Il est toujours en première ligne et ne se trouve jamais seul. Les orcs guerriers attaquent toujours en grand nombre et n'ont aucune pitié pour les faibles. Ils passent de village en village pour semer la terreur et le chaos.

- Tireur d'élite orc :
Puissance : 1400
Type : Normal
Rareté : Courant
Description : Plus puissant que les gobelins, la race des orcs est une espèce de redoutables combattants. La légende dit qu'ils seraient les anciens habitants de cette ville oubliée.

- Chef Orc :
Puissance : 1900
Type : Normal
Rareté : Rare
Description : Chef de tribu orc, il est reconnu pour sa maîtrise du combat barbare hors du commun et de par son expérience d'orc aguerri. Autant dire que même sans magie, cet orc dans la force de l'âge reste extrêmement fort et dangereux. Comme tout chef de tribu, il est toujours accompagné de ses deux guerriers orcs qui lui servent de gardes.

- Héro Orc :
Puissance : 2200
Type : roche/Normal
Rareté : Très rare
Description : C'est le meilleur guerrier de tous les orcs. Il est reconnu comme un héro dans son village. Il combat seul mais peut parfois se retrouver avec un petit groupe d'orcd pour mener à bien une mission dangereuse. Il maîtrise la terre ce qui fait de lui un redoutable adversaire. Il pourrait rivaliser avec un mage de rang S sans problème.

- Amon :
Puissance : 2800
Type : Sable/Mort
Rareté : Légendaire
Description : Grand seigneur de ces terres il y a de ça un millier d'années, ce seigneur pharaon dernier de sa dynastie avait le pouvoir de contrôler à sa guise le désert. Ramené à la vie il y a une centaine d'années, ce dernier n'est plus qu'un spectre dans un corps momifié et fragile, pourtant sa puissance est toujours réelle.

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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 21:28



Arène de Métal.

Description.

Description globale : C'est un immense bâtiment qui constitue cette arène. Ce complexe est une usine moderne dans laquelle tuyaux et machines mécaniques dominent. Plusieurs salles sont connectées par des grands couloirs rectilignes, le tout sur plusieurs étages. Une pièce au plus profond du bâtiment renferme une fonderie dans laquelle défilent des litres de lave chaude.
Taille : 80m² par étage, 5 étages.
Éléments particuliers : Une fonderie en activité au rez-de-chaussez, d'énormes machines industrielles, tuyaux de gaz en activité dans tout le bâtiment, toit en verre.
Évènements possibles : Détection par les gardes ; Découverte des robots ; Trouver la fonderie ; Piège anti-humain ; Fuite de gaz ; Explosion ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Match classique.
- Sortir du bâtiment signifie la défaite.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 1900.

Armes.


Nom : Injustice.
Description du sort : permet de tirer trois types de balle : un tir perforant de la taille d'une simple balle capable de traverser n'importe quel métal, un tir acide qui fait fondre n'importe quel objet non-magique à son contact, et un tir empoisonné qui ralentit tous les réflexes et la tension de la cible. Un tir par utilisation.
Utilisations : 3.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 40 mètres.
Élément en lien : métal/acide/poison.



Nom : Profanation.
Description du sort : Lames capables de faire fondre le plus dur des aciers, dont l'acide est dangereusement mortel.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••. (10/10)
Portée : 3 mètres.
Élément en lien : acide.



Nom : Corruption. (x2)
Description du sort : lames qui insufflent un effet de fatigue, de vertiges et des nausées en cas de coupure.
Utilisations : 3 par dague.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 50 centimètres.
Élément en lien : sang/poison.



Nom : Mastodon.
Description du sort : utilise le magnétisme pour attirer tout objet métallique dans un rayon précis autour de l'arme. Ainsi les objets s'accumulent autour de la masse pendant un impact permettant de décupler la puissance et le poids de la frappe.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 5 mètres.
Élément en lien : Métal.



Nom : Through walls.
Description du sort : permet à l'arme de traverser tous les métaux ou toute autre matière moins résistante et solide.
Utilisations : 10.
Puissance : ••••••••••.
Portée : /.
Élément en lien : métal.

Bestiaire.

- Transporteur ZX2000
Puissance : 500
Type : Mécha
Rareté : Très courant
Description : Le travailleur le plus courant. Robot de base pacifique, il est ici dans le seul but de transporter des métaux, vous en trouverez à foison dans ces lieux. Les détruire ne vous causera aucun soucis de la part de leurs confrères, cela dit à leur mort ces petits transporteurs déclenchent un signal d'alerte qui pourrait ramener de plus gros ennuis.

- Garde Ultron-513
Puissance : 1600
Type : Mécha
Rareté : Courant
Description : Soldat de la garde de l'usine, ils sont assez courants et à éviter. Malgré leur manque de magie, ils ont une forte résistance, une bonne agilité malgré des mouvements saccadés et un fusil d'assaut. Ils restent une petit menace, mieux vaut les éviter que d'attirer l'attention sur vous.

- Travailleur Naoesque
Puissance : 2200
Type : Mécha/Feu
Rareté : Rare
Description : Petit immigrés travailleurs, leurs travaux sont remarquables et d'une rigueur exceptionnelle, si bien qu'ils sont les seuls êtres vivants à être acceptés ici. Travaillant dans d'énormes machines, ils sont uniquement ici pour travailler et resteront passifs, touchez à leurs créations et là vous serez dans de beaux draps. Malgré une puissance destructrice énorme, vaincre le conducteur sera chose aisée, le tout est d'esquiver.

- Andoïd PX-?
Puissance : 2300
Type : Mécha/Électricité/Feu
Rareté : Très rare
Description : La gamme de robot PX est la plus rare mais aussi la plus puissante série de robots construite dans cette fonderie. Maîtres de ces lieux, les PX servent autant à la sécurité du bâtiment qu'à la régulation des autres machines. Tombés sur un organisme vivant, ils le détruiront. Heureusement pour vous ils ne sont plus très nombreux à fonctionner encore.

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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 21:50



Arène d'Eau.

Description.

Description globale : Cette arène est très particulière. Il s'agit d'un gigantesque complexe quasi-sportif organisé de façon circulaire. Le tout est composé d'un énorme gradin dans lequel la foule vient s'amuser. La zone de combat n'est autre qu'une gigantesque sphère d'eau dans laquelle les mages sont capables de respirer.
Taille : 20 mètres de rayon.
Éléments particuliers : Aucun soucis de respiration, lacryma d'invocation au centre de la sphère.
Évènements possibles : Invocation du Kraken, de l'Ondine ; Lâchée d'ordres de grenouilles ; Courant expulsant ; Rétrécissement du terrain ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Match classique.
- Sortie de la sphère d'eau signifie défaite.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 1900.

Armes.


Nom : Abyss.
Description du sort : chaque coup de cette masse compte comme une utilisation. Cette arme lors de son activation libère une toxine de corail dont les coupures cicatrisent très lentement car le sang ne coagule presque pas.
Utilisations : 7.
Puissance : ••••••••••.
Portée : corps à corps.
Élément en lien : eau/poison.



Nom : Ascalon.
Description du sort : ce sort donne à son utilisateur une liberté de mouvement dans l'eau complète, comme s'il évoluait normalement, les pieds sur terre.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 20 minutes.
Élément en lien : eau.



Nom : Typhoon.
Description du sort : à l'activation, ce sort déclenche un siphon horizontal au niveau du bouclier qui forme devant le mage un tourbillon d'eau‏.
Utilisations : 3.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 4 mètres.
Élément en lien : eau.



Nom : Calypso.
Description du sort : utiliser ce sort permet de créer des centaines de bulles qui se disperseront dans toutes les directions avec vitesse venant gêner les mouvements et les perceptions de l'adversaire.
Utilisations : 10.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 6 mètres.
Élément en lien : eau.



Nom : Moby Dick.
Description du sort : cette arme a des munitions qui ne sont pas soumises aux forces exercées par le milieu d'eau dans lequel elles se déplacent. Lorsqu'un harpon est lancé et atteint une cible, il glace instantanément toute l'eau présente autour de lui dans un diamètre d'un mètre, rendant les mouvements très difficiles (s'il atteint un membre par exemple)‏.
Utilisations : 4.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 10 mètres.
Élément en lien : glace.

Bestiaire.

- Grenouilles des abysses
Puissance : 900
Type : Eau/Plante
Rareté : courant
Description : Dernière trouvaille de nos traqueurs. Ces véritables petites pestes sont attirées par le sang, la moindre goutte vous fera repérer par ces grenouilles des profondeurs et contrairement à celle de la surface, celles-ci ont de terribles rangées de crocs. La chance de tomber sur ces créatures est assez élevée et il vaut mieux les éviter bien qu'elles soient individuellement faibles.

- Ondine
Puissance : 1800
Type : Eau
Rareté : Peu courant
Description : Élémentaire d'eau qui s'est d'elle-même proposée à la participation de l'arène. Elle semble douée d'une intelligence supérieure et contrairement aux autres monstres, espérez qu'elle soit de votre côté. En effet, cette charmante créature a la très rare capacité de soigner les plaies à l'aide de l'eau. Malheureusement elle n'apparaît pas très souvent.

- Kraken
Puissance : 2300
Type : Eau/Poison
Rareté : Très rare
Description : Monstre fraîchement capturé et prêt à être invoqué selon un taux de probabilité faible. Immense créature prenant presque la taille de la sphère, il vous sera difficile d'y résister si elle vous choisit en cible. Priez pour vos chances de survie.

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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 21:57



Arène de Glace.

Description.

Description globale : Cette arène en altitude est immense. Le paysage est une chaine de montagnes dans laquelle un froid terrible se fait pesant. Le champ de bataille se concentre plus sur le château central, énorme bâtisse abandonnée aux recoins plutôt lugubres. Des vents froids se font ressentir dans les entrailles même du château et seuls les bruits des portes et des fenêtres claquantes se font entendre. Le paysage alentour semble fixé, gelé.
Taille : 1 km².
Éléments particuliers : Zone gelée, nombreuses armures et décorations dans le château, vents glacés, murs dévastés.
Évènements possibles : Découvertes de monstre(s) ; Éveil de Lord Snow ; Tempête de neige ; Effondrement d'une pièce ; Piège(s) du château ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Match classique.
- Sortir du château signifie la défaite.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 1900.

Armes.


Nom : Bifröst.
Description du sort : une fois bu, il protège du gel et rend insensible aux faibles températures.
Utilisations : 1
Puissance : ••••••••••.
Durée : une journée.
Élément en lien : glace.



Nom : Ymir.
Description du sort : invoque un Géant de glace de 5 mètres de haut sans puissance magique mais d'une force Herculéenne et d'une résistance hors du commun.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 10 minutes.
Élément en lien : glace.



Nom : Icy wind
Description du sort : permettent de rediriger les vents glaciaux en un point précis pour le faire geler en quelques secondes.
Utilisations : 4 par éventail.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 15 mètres.
Élément en lien : vent/glace.



Nom : Stormblader.
Description du sort : transforme en glace une surface au moindre contact.
Utilisations : 20.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 30 centimètres.
Élément en lien : glace.



Nom : Frostfang. (x2)
Description du sort : Une fois une dague lancée, elle se transforme en 4 javelots de glace de 1m50 de long, tranchants et glacés.
Utilisations : 1 par dague.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 6 mètres.
Élément en lien : glace.

Bestiaire.

- Fenrir de glace
Puissance : 1400
Type : Glace
Rareté : courant
Description : Les Fenrir de glace sont des loups solitaires entièrement constitués de glace, créatures vivant dans le château, ils s'éloignent de la chaleur par peur de fondre. Même si ceux-ci ne représentent pas un grand danger, mieux vaut rester sur ses gardes avec ces malignes créatures.

- Colosse de glace
Puissance : 1800
Type : Glace
Rareté : courant
Description : Ces immenses créatures à l'aspect peu rassurant ne sont pas si agressives que ça, vivant dans certaines pièces du château pour s'y reposer, ils évitent la compagnie alors faites de même avec eux, sait-on jamais. En cas d'attaque, pour protéger leur pièce, ces puissantes créatures utilisent des attaques assez lentes avec d'amples gestes et une grande force.

- Chevalier clown glacé
Puissance : 1900
Type : Glace
Rareté : Peu courant
Description : Ce chevalier se bat à l'épée et porte un bouclier pour se défendre. Petite particularité, il est fait entièrement de glace, essayer de le transpercer avec une épée est donc inutile. De nature assez agressive et taquine, il est très rapide et agile, mieux ne vaut pas tomber sur lui.

- Lord Snow
Puissance : 2150
Type : Glace/Mort
Rareté : Légendaire
Description : Ce légendaire suzerain était connu pour être invaincu. Très célèbre par son armure blanche et pure comme la neige, cet homme avait la capacité de commander aux vents d'hiver, malheureusement son propre pouvoir lui aura valu sa perte. Hanté par sa honte, il ère certaines nuits dans son ancien château. Tomber sur lui serait vraiment signe de malchance.

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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 22:10



Arène de Foudre.

Description.

Description globale : L'arène gigantesque n'est accessible aux combattants que sur une partie très restreinte comprise sur le plus haut sommet de la montage. Ce sommet, frappé en quasi permanence par la foudre, s'élève au dessus d'un brouillard très épais. Les nuages noirs recouvrent le ciel dans sa totalité, donnant une impression de nuit constante. La zone de combat en elle-même est délimitée par une succession de paratonnerres desquels s'approcher semble dangereux.
Taille : 2 000 mètres de rayons depuis le sommet.
Éléments particuliers : Terrain montagneux, épais nuages, obscurité, tonnerres.
Évènements possibles : Découverte d'une grotte d'Oursas ; Attaque de monstre(s) ; Arrivée de l'Avatar de Brontès ; Éboulement ; Tombée de la foudre ; Protection paratonnerre ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Match classique
- Sortir de la zone limitée par les paratonnerres signifie la défaite.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 2100.

Armes.


Nom : Sprint. (x2)
Description du sort : permettent d'augmenter drastiquement la vitesse et l'agilité du porteur, le rendant aussi rapide que la foudre en le projetant sur dix mètres.
Utilisations : 3.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 10 mètres.
Élément en lien : foudre.



Nom : Thunderaxe.
Description du sort : projette de violents éclairs dans la direction souhaitée par l'utilisateur.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 5 mètres.
Élément en lien : foudre.



Nom : Discharge.
Description du sort : libère une intense quantité d’éclairs au moindre contact de la lame.
Utilisations : 5.
Puissance : ••••••••••.
Portée : corps à corps.
Élément en lien : foudre.



Nom : Dawn.
Description du sort : utilise la foudre pour allonger la portée du coup et le rend insensible au courant du vent, permet aussi de traverser les obstacles jusqu'à la cible.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 500 mètres.
Élément en lien : foudre.



Nom : Punishment.
Description du sort : fait tomber une foudre divine sur l'adversaire si celui ci se trouve dans un rayon précis autour du bâton.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 30 mètres.
Élément en lien : sacré/foudre.


Bestiaire.

- Oursa foudroyé :
Puissance : 1600
Type : Normal
Rareté : Peu courant
Description : Ces oursa des montagnes sont blancs depuis qu'ils ont décidé de vivre en altitude. Foudroyés par la foudre, ces derniers se cachent pour se mettre à l'abri. De nature calme et pacifique, la foudre les rendra méfiants, peureux mais agressifs.

- Fée de Brontès :
Puissance : 1850
Type : Vol/foudre
Rareté : courant
Description : Fée au service du titan de foudre, Brontès. Furies des vents enragées, elles attaquent les voyageurs qui auraient le malheur de traîner dans le coin par un temps aussi désastreux. On dit qu'elles cherchent à repousser les aventuriers pour leur propre sécurité, mais pourquoi ? Une chose est sûre, de ce temps on en croise facilement.

- Ixions :
Puissance : 2100
Type : Vol/Foudre
Rareté : courant
Description : Anciens humains punis par une force surnaturelle, on dit qu'ils auraient volé la foudre aux dieux. Une légende raconte que les portes de leurs prisons ne s'ouvrent que par mauvais temps et qu'ils n'ont plus rien d'humain. En tout cas, ils sont bel et bien présents dans le coin.

- Avatar de Brontès :
Puissance : 2500
Type : Foudre
Rareté : Légendaire
Description : Le légendaire avatar de Brontès, cette mythique créature serait la forme physique du titan qui marcherait le long des crêtes de montagne. On raconte que la foudre naît de lui et qu'il en serait le seul maître malgré tout. Bien que son corps semble physique il est en réalité entièrement constitué de foudre.

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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 22:20



Arène de Vol.

Description.

Description globale : Des tas d'iles constituent cette arène un peu spéciale. Le tout flotte dans les airs, parmi les nuages au dessus d'un océan sans bords ni limites. Les îlots sont tous différents les uns des autres, mais présentent des ruines de bâtiments faits de roche. Le paysage global est forestier et associé à un ensoleillement constant, rendant l'arène quasi paradisiaque. Il ne faut cependant pas oublier que sur chaque île règne un écosystème bien spécifique et changeant qui pourrait rebuter les vacanciers.
Taille : 5 km².
Éléments particuliers : Péninsules des quatre saisons, puissants vents, forêt dense, restes de civilisations.
Évènements possibles : Horde de griffons ; Attaque de harpies ; Guerre griffons/harpies ; Réveil des deux Drakes Légendaires ; Découverte d'un village Éoliens ; Tornades ; Courant de saison ; Rechargement des armes.
Règles de l'arène : - Type Survie.
- Tomber dans l'océan signifie la défaite.
- Abandon non-autorisé.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 2150.

Armes.


Nom : Fairy blood.
Description du sort : permet à l'utilisateur d'utiliser Aera. L'utilisateur peut donc voler à sa guise pendant le temps imparti.
Utilisations : 1.
Puissance : ••••••••••.
Durée : 30 minutes.
Élément en lien : vent.



Nom : Snitch.
Description du sort : immobilise complètement l'ennemi, qui est captif dans une tornade s'il se fait toucher par le boomerang.
Utilisations : 2.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 120 mètres.
Élément en lien : vent.



Nom : Tempest.
Description du sort : une fois ce bouclier heurté, il projette un puissant et violent vent semblable à une tempête qui projette à plus d'une vingtaine de mètres l'adversaire. (impossible de choisir quand le sort se déclenche)
Utilisations : 3.
Puissance : ••••••••••.
Portée : corps à corps.
Élément en lien : vent.



Nom : Sirocco.
Description du sort : les flèches tirées par cette arme explosent au contact de la moindre surface touchée créant un vent chaud qui ralentit l'ennemi à contre-sens et déplace les objets à son contact.
Utilisations : 50.
Puissance : •••••••••.
Portée : 300 mètres.
Élément en lien : vent.



Nom : Dusk.
Description du sort : flèche presque ordinaire capable de fendre un arbre, lorsqu'une cible est verrouillée elle poursuit obligatoirement sa cible quitte à contourner les obstacles.
Utilisations : 12.
Puissance : ••••••••••.
Portée : 275 mètres.
Élément en lien : vent.

Bestiaire.

- Éoliens :
Puissance : 800
Type : Vol/Normal
Rareté : Rare
Description : Les Éoliens, anciens humains ayant décidé de quitter notre terre pour se rapprocher de leur Dieu, sont très certainement votre seule chance de survie dans ces dangereuses contrées aériennes. Mi-hommes, mi-oiseaux, ils vivent en harmonie dans la nature mais savent se cacher des terribles créatures de ces îles. Les trouver n'est pas choses facile.

- Griffon :
Puissance : 2050
Type : Vol
Rareté : courant
Description : Les griffons, cousins des aigles, sont des empereurs des airs. Fiers et puissants, ils sont généralement calmes mais comme vous êtes sur leur domaine n'espérez pas avoir de leur aide, fuyez plus qu'autre chose. La chance pourrait être de votre côté s'ils vous sentent ennemi des harpies, en effet ces deux espèces ne s'aiment pas vraiment. Ils sont souvent solitaire ou en binôme.

- Harpie :
Puissance : 1800
Type : Vol
Rareté : courant
Description : Les harpies sont des êtres proches des humains et assez charmeurs mais ne vous laissez pas avoir, derrière leurs somptueux chants et leurs parades amoureuses, leur seul but est de vous avoir dans leurs assiettes. Elles et les griffons ne s'entendent vraiment pas, en cas de conflit choisissez bien votre camp. Les harpies se déplacent toujours par trio, ne vous laissez pas avoir par leurs stratégies de chasse.

- Brynhildr :
Puissance : 2650
Type : Vol/Feu
Rareté : Légendaire
Description : Ce légendaire monstre volant, cousin des dragons, aurait choisi ces îles comme nid et comme terrain d'affrontement avec son pire ennemi, Bahamut. Roi Drake, il est le maître des flammes et son souffle est dévastateur. Autant éviter de le provoquer ou de se retrouver entre lui et son éternel ennemi.

- Bahamut :
Puissance : 2650
Type : Vol/Mort
Rareté : Légendaire
Description : Ce légendaire monstre volant, cousin des dragons, aurait choisi ces îles comme nid et comme terrain d'affrontement avec son pire ennemi, Brynhildr. Roi Drake, il est le maître du chaos et son souffle est mortel. Autant éviter de le provoquer ou de se retrouver entre lui et son éternel ennemi.

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Dernière édition par Naoya le Jeu 15 Mai - 21:23, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Les Arènes de combat Mer 9 Avr - 22:31



Arène Neutre.

Description.

Description globale : Cette arène s'organise en une circulaire de tribunes autour d'un terrain hexagonal séparé en deux. Ce dernier est surélevé et entouré d'eau pour amortir les chutes.
Taille : 15 mètres de long.
Éléments particuliers : Bassin d'eau, camps délimités équitablement, lacrymas lumineux au sol pour délimiter les tracés.
Évènements possibles : Invocation de la Mort ; Lâchée du traître ; Apparition de Booldy.
Règles de l'arène : - Match classique.
- Tomber dans l'eau signifie la défaite.
- Puissances Magiques des joueurs fixées à 2500.
(- Les décès après utilisations d'artefacts ne sont pas pris en compte.)

Armes.


Nom : Haltère du divin.
Description du sort : provoque une production en masse de testostérone, créant une musculature parfaite d'acier ainsi qu'une chevelure flamboyante de roux et une divine moustache. Donne accès à la force Naoesque.
Utilisations : 1.
Puissance : •••••••••• ••••••••••.
Portée : /.
Élément en lien : divin.



Nom : Poêle du fail.
Description du sort : utilise le fail pour écraser son adversaire avec cette arme bannie des dieux pour sa trop grande puissance. Attention, le fail peut se retourner contre vous. /!\
Utilisations : 1.
Puissance : •••••••••• •••••••••• ou •••••••••• ••••••••••.
Portée : nulle ou infinie.
Élément en lien : fail/divin.



Nom : Chapeau du trolleur fou.
Description du sort : permet à son utilisateur d'esquiver toutes les attaques pendant 10 minutes avant de disparaître. Contre-coup : ce chapeau a tendance à troller son utilisateur.
Utilisations : 1.
Puissance : •••••••••• ••••••••••.
Portée : /.
Élément en lien : troll.



Nom : Peigne des cheveux intelligents.
Description du sort : à force de côtoyer la chevelure blanche de son dernier utilisateur, cet artefact procure une intelligence surpassant celle de quiconque lors de son utilisation. Attention, a tendance à faire pousser des cheveux blancs plus tôt que prévu.
Utilisations : 1.
Puissance : •••••••••• ••••••••••.
Portée : /.
Élément en lien : cheveux.



Nom : Le Flambeau.
Description du sort : permet à son utilisateur d'augmenter son charme et son sex appeal de manière drastique, surpassant même les dieux, attirant ainsi toutes les personnes dans un certain rayon et les forçant à tomber sous votre charme.
Utilisations : 1.
Puissance : •••••••••• ••••••••••.
Portée : 15 mètres.
Élément en lien : charme.

Bestiaire.


- Ansem, le traître :
Puissance : 2500
Type : Mort
Rareté : Légendaire
Description : Ancien mage légal et traître envers le conseil. Ce dernier est voué à racheter sa liberté en vous combattant, son unique but : éliminer les deux participants. Sa magie consiste à invoquer un avatar de sa haine en tant que spectre protecteur au-dessus de lui, attention, ce ne sera pas facile.

- Avatar de mort :
Puissance : 2500
Type : Mort
Rareté : Légendaire
Description : Créature légendaire, invoquée sur le terrain pour le spectacle. Elle est assez puissante pour rivaliser avec la plupart des mages. Non seulement elle ne craint aucune attaque physique mais de plus, elle possède une faux capable d'annuler vos attaques ou de trancher votre âme.

- Âme déchue de Booldy :
Puissance : 3000
Type : Mort
Rareté : Légendaire
Description : Un gladiateur légendaire possédant le Solid Script de la mauvaise orthographe. Attention, il faudra probablement vous unir pour en venir à bout. Son Solid Scrypt possède les mêmes propriétés que l'ordinaire mais en décuplées.

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